Tạo hình đầu người và phương pháp chạy lưới - Phần 1 chi tiết

Các bước để model đầu người:

Bạn mở file "Model dau nguoi start.max" được gửi kèm theo ở dưới đây hoặc thiết lập một scene mới theo các bước sau:
* Tạo một Plane kích thước 640 x 480 -> xoay theo trục X 90 độ
* Giữ phím Shift dùng Rotate xoay theo trục Y 90 độ -> chọn Copy
* Bấm M mở Material Editor -> kéo thả cho mỗi slot trống vào 1 Plane
* Bấm vào nút nhỏ ở dòng Diffuse của tấm Plane 01 (cửa sổ Front) -> chọn Bitmap -> chọn file female face(front) 0.bmp
* Làm tương tự như vậy với Plane 02 với file: female face(left) 1.bmp (cửa sổ Left)
* Chọn cả 2 Plane ->chuột phải -> Object Properties -> bỏ dâu tích ở dòng Show Frozen in Gray
* Di chuyển 2 Plane về vị trí như ở dưới (tránh vị trí X,Y,Z=0,0,0)

Link tải về:
https://drive.google.com/file/d/0B4FHFBlbKeo6M1dQdnhlOVJsZmM/edit?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B4FHFBlbKeo6QTBTOHQwNjJ6d3c/edit?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B4FHFBlbKeo6TmZiNmhMNUhUYjg/edit?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B4FHFBlbKeo6cm5vWnJFMlJuOFU/edit?usp=sharing

 
Bắt đầu vào phần Model chính:



Tạo ra một khối cầu có kích thước xấp xỉ với hộp sọ có seg=12 và bỏ dấu tích Smooth, di chuyển về tọa độ X,Y,Z=0,0,0 sau đó di chuyển tiếp theo trục Z sao cho đường kính vuông góc với trục Z ngang bằng lông mày
 Tọa độ X luôn bằng 0 - điều này là cực kì quan trọng vì nó sẽ ảnh hưởng xuyên suốt sau này kể cả với Rigging và Animation.




Sau đó nhấp chuột phải và chọn Convert to Editable Poly, chọn Vertex, chọn và xóa một nửa số Vertex khối cầu đang có (mục đích là ta sẽ làm đối xứng qua điểm X=0, việc này sẽ giúp các bạn giảm đi rất nhiều thời gian vì phải tạo hình cho cả 2 bên).






Chọn phân bậc Edge  -> chọn 3 cạnh ở dưới và kéo xuống như hình bên sao cho 1 cạnh nằm giữa dưới mũi, 1 cạnh nằm ở điểm cuối của cằm.
Dùng lệnh Cut -> cắt theo các đường đỏ như hình bên và xếp chúng sao cho đường trên cùng ngang với mắt, đường ở giữa ngang với mồm và đường dưới cùng ngang với giữa cằm.




Vẫn tiếp tục dùng lệnh Cut, ta tiếp tục cắt thêm các đường như ở hình bên, một đường từ trên xuống tạo ra sống mũi, các đường khác phân chia chóp mũi, cạnh sống mũi, khuôn miệng và cằm




Sau khi đã cắt như ở trên, ta di chuyển Vertex về các vị trí như hình bên để có được khuôn mặt sơ bộ với các phần chia: Lông mày, sống mũi, chóp mũi, miệng, cằm…


Tiếp tục cắt các đường mới theo như hình bên, ta tái cấu trúc lại khu vực má của nhân vật (các đường màu xanh lá cây dùng lệnh Remove để bỏ đi và luôn cắt trước khi Remove).







Loại bỏ bớt một số đường cắt cũ mà ta không cần nữa để mở đường cho việc chạy lại lưới khu vực tai và gò má.




Kết quả sau khi cắt lại cạnh mới như ở trên.




Dùng lệnh Cut để tạo các cạnh mới cho khu vực tai và vùng cổ cho nhân vật như hình bên.




Bổ xung các đường cắt mới theo như hình bên để phân chia các khu vực trán, cằm để chuẩn bị cho việc tăng độ chi tiết cho khuôn mặt.




Cắt các đường mới quanh khu vực mắt để tạo hình cho mắt nhân vật, chú ý vị trí cắt và điểm đầu cuối để định hình các điểm cắt là tứ giác và vòng quanh khuôn mắt.
 



Sau khi đã xếp lại lưới theo vòng của khuôn mắt nhân vật, ta tạo thêm 2 Sphere nằm ở vị trí con ngươi, khi đó ta cắt thêm 1 vòng nữa để xếp ra mí mắt trên và dưới như hình bên




Chọn các Polygon như hình bên, sau đó Extrude vào 1 đoạn để tạo ra hốc mắt.




Kết quả sau khi sắp đặt lại khu vực mí mắt và hốc mắt.
 

Mũi cũng là một trong ba khu vực có nhiều đường cắt của phần trước của mặt người, tiếp tục cắt như hình bên để phân chia lưới tạo hình dạng cho mũi nhân vật





Xếp lại lưới của phần mũi, ta tiếp tục cắt 1 đường dọc từ trên xuống sao cho chia phần trong môi làm 2 (đường cắt này có tác dụng tạo ra khu vực nhân trung cho khuôn mặt và thêm chi tiết cho môi)




Vẫn khu vực đó, ta tiếp tục cắt thêm chi tiết cho môi và vùng miệng như hình bên, khi có đủ mặt lưới cần thiết ta mới có được độ chi tiết cho khuôn mặt mình cần.



Bổ xung thêm đường cắt ở môi dưới để cân bằng lưới giữa môi trên và môi dưới, đồng thời giúp cho mặt lưới đủ để xếp ra hình môi như ta muốn.






Khuôn mặt cơ bản và cách chạy lưới của khuôn mặt khi cắt lưới ở mức tối thiểu (vào tab Modify-> chọn Symmetry để nhân bản một nửa khuôn mặt ta đã làm).
   




 Vậy là ta đã kết thúc phần 1 của bài Model đầu người, còn phần tai và lên chi tiết cho khuôn mặt sẽ có trong thời gian tới. Chúc các bạn thành công!


Nhận xét

  1. Trả lời
    1. Cảm ơn bạn đã quan tâm! Hy vọng bạn sẽ có thể phát triển tiếp cách chạy lưới.

      Xóa
  2. em muốn tìm cuôn mặt như thế này để thực hành thì tìm ở đâu ạ

    Trả lờiXóa

Đăng nhận xét

Bài đăng phổ biến