Tạo hình mũ Viking với Graphite Modeling Tools - chi tiết
Sau một thời gian bận rộn tôi xin giới thiệu tiếp với các bạnvề một phương pháp tạo hình nữa trong 3DSMax, đó là phương pháp tạo hình có tham chiếu. Phương pháp này có một ưu điểm rất lớn là tốc độ tạo hình nhanh, hiệu quả, vi chỉnh dễ dàng và kiểm soát mặt lưới tốt, tuy nhiên nó cũng có một hạn chế cơ bản đó là cần có hình tham chiếu mật độ lưới cao (Hi-Poly), để có Hi-Poly thông thường ta sẽ xử lý trên ZBrush, Mudbox hoặc các phần mềm điêu khắc trước để tạo hình sau đó dùng phương pháp này để tái xây dựng lại mặt lưới ở mật độ thấp (Low-Poly).
Phương pháp này còn có một điểm đặc biệt nữa là có thể tạo ra Normal map, Light map là các map rất quan trọng trong đồ họa Next-Gen (đồ họa chuyên dùng cho game 3D và clip trong game hoặc có thể trực tiếp làm phim). Phần tạo ra các map này tôi xin giới thiệu sau này vì nó có liên quan tới quá trình làm vật liệu.
Để bắt đầu với bài này ta sẽ dùng một mẫu có sẵn đó là chiếc mũ Viking làm mẫu để tập luyện với các công cụ của bộ công cụ Graphite
Modeling Tools (GMT). Tải file max Helmet
GMT Start.max theo link dưới đây để bắt đầu.
Link file: Helmet GMT Start.max
Mở file ta sẽ có sẵn một chiếc mũ Viking như ảnh dưới ở Hi-Poly
Trong bảng Create -> chọn Plane
-> tạo một Plane như hình bên sao cho Segment = 1,1 (kích thước của Plane
không ảnh hưởng đối với Graphite Modeling Tools vì sau khi di chuyển các Vertex
thì kích thước của nó sẽ thay đổi hoàn toàn)
Bấm chuột phải vào Plane - > chọn Convert to Editable Polygon (Graphite
Modeling Tools chỉ làm việc được với Editable Polygon). Phía dưới Main Tool bar ta để ý có 1 ô chữ nhật nhỏ có hình tam giác quay xuống, bấm vào ô đó để mở tất cả các công cụ của Graphite
Modeling Tools
Di chuyển Plane đã tạo ra về vị trí
X,Y,Z = 0,0,0 với mục đích là ta sẽ sử dụng các Modifier Symmetry để tạo đối xứng
qua 2 trục X và Y nhằm giảm thiểu công việc phải làm.
Chọn Tab Freeform của GMT để thực hiện việc lựa chọn bề mặt sẽ tạo hình và bước tịnh tiến. Tại khu vực đánh dấu đỏ ta chọn như sau: Hàng thứ nhất khi bấm vào sẽ có một menu sổ xuống mặc định là để Draw on: Grid -> ta sẽ chọn Draw on: Surface, khi đó nút Pick ở ngay dưới sẽ sáng lên -> bấm vào Pick và chọn Helmet -> hàng dưới cùng là Offset: để 0.02
Vẫn ở bảng Freeform -> chọn Drag -> di chuyển 4 Vertex của Plane về vị trí như hình dưới sao cho có 2 Vertex nằm ở vị trí X=0.
Di chuyển chuột về vị trí cạnh ngoài
cùng bên trái của Plane -> giữ phím Shift -> bấm chuột trái kéo ra bạn sẽ
thấy cạnh đó tự động nối dài ra và tạo ra 1 Polygon mới -> thả chuột trái sẽ
xác định vị trí của cạnh ngoài cùng của Polygon mới tạo -> tiếp tục như vậy
8 lần sao cho các Polygon bao quanh 1/4 của mũ.
Các bạn có thể dùng tổ hợp
Ctrl+Alt+Shift để điều chỉnh lại các Vertex ko đúng vị trí, hoặc chuyển về phân
bậc Vertex ở Editable Poly để điều chỉnh theo ý mình (Vẫn để ở chế độ Drag).
Sau khi đã có viền cơ bản -> giữ
phím Ctrl+Shift kéo cạnh màu đỏ vào trong một chút để tạo bậc cho viền mũ như
hình bên.
Vẫn tiếp tục với tổ hợp phím
Ctrl+Shift -> kéo tiếp cạnh màu đỏ mới tạo ra để lên thêm 1 bậc nữa, ta thấy
các Polygon mới sẽ bám theo bề mặt của helmet mà cao dần lên như hình bên.
Ta sẽ kéo ra liên tiếp 4 lần Polygon
mới như hình bên, và có chú ý nhỏ là sẽ kéo ở phía bên phải sao cho điểm dừng của
Polygon mới luôn nằm trước gai nhọn trên helmet nhằm tránh xô lệch bề mặt mới được tạo ra như hình bên.
Các bạn nên luyện tập một chút với đoạn
này để quen với việc kéo các cạnh đến vị trí mới sao cho bề mặt không bị lệch
quá mức.
Chuyển từ Drag sang Extend -> giữ phím Shift -> di chuyển chuột
về vị trí cạnh màu đỏ -> kéo và thả để tạo ra 1 Polygon mới như hình bên.
Ở bước này ta không kéo cả loạt nhằm giữ cho bề
mặt không bị xô lệch quá mức, ta sẽ làm đoạn này bằng việc kéo ra từng Polygon
để tạo hình theo khu vực gốc sừng.
Bỏ tất cả các phím ra -> bấm chuột
trái vào vị trí Vertex có khuyên đỏ -> kéo nó về góc đối diện để tạo ra
Polygon mới như hình bên.
Cứ tiếp tục kéo như vậy để tạo ra một hàng Polygon mới đến vị trí gốc sừng của helmet.
Chú ý là tại vị trí gốc sừng sẽ vẫn để lại 1 Vertex giúp khối sẽ không bị tam giác tại vị trí đó.
Giữ tổ hợp phím Ctrl+Shift -> kéo
cạnh trên cùng lên 1 nấc, ta sẽ thấy có 2 Vertex bị bám vào sừng -> chuyển về
phân bậc Vertex -> xóa bỏ Vertex khuyên đỏ -> chuyển về Freeform -> chọn
Extend -> giữ tổ hợp phím Ctrl+Alt+Shift di chuyển Vertex còn lại về gốc sừng.
Cứ tiếp tục như vậy để lớp Polygon mới
bám quanh gốc sừng như hình bên dưới.
Sau khi đã kéo và điều chỉnh vị trí của
các cạnh và Vertex mới tạo ta sẽ có được hình như ở bên dưới.
Chuyển về tab Modify -> thêm vào 2
Modifier Symmetry -> Symmetry thứ nhất để Mirror Axis là X -> Symmetry thứ
2 để Mirror Axis là Y.
Bật hoặc tắt vào Slice Along Mirror để được như
hình bên dưới.
Giữ tổ hợp phím Ctrl+Alt+Shift và di
chuyển các Vertex ở vị trí sát viền
helmet có các răng nhọn để tạo bậc như hình bên.
Sau đó di chuyển các Vertex sao cho bề
mặt lưới của khối giãn đều ra.
Ta
sẽ điền Polygon còn thiếu chỗ gốc sừng được khuyên đỏ như ở hình bên bằng cách
bấm chuột phải vào Modifier Symmetry -> chọn Collapse All -> chọn Yes
-> chuyển về phân bậc Border -> chọn chỗ bị khuyết -> chọn Cap.
Kết quả sau khi Cap khu vực bị khuyết
như hình bên dưới.
Chuyển
về phân bậc Polygon -> chọn Polygon vừa Cap -> dùng Bevel -> tạo liên
tiếp 2 bậc cho chỗ gốc sừng như hình bên dưới.
Chuyển về cửa sổ Top (phím T) -> về tab Create -> chọn Shape -> chọn Line -> vẽ một Spline như hình bên dưới (theo tâm của sừng trên helmet) -> di chuyển điểm gốc về vị trí tâm của gốc sừng ở Top.
Chuyển về cửa sổ Front -> tiếp tục
di chuyển gốc của Spline về vị trí tâm của gốc sừng -> convert các Vertex về
Bezier và uốn theo hình của sừng như hình bên dưới.
Chọn Plane -> chuyển về phân bậc
Polygon -> bấm vào ô nhỏ bên cạnh Extrude Along Spline -> ta sẽ có một bảng
như ở bên:
Segments=16
Taper Amount= -0.9
Pick Spline chọn Spline vừa tạo ra
-> bấm vào dấu tích để hoàn thành.
Kết quả là ta đã hạ được mặt lưới của helmet về mức thấp hơn giúp ta có thể tùy ý chỉnh sửa đối tượng.
Nhận xét
Đăng nhận xét